- 2024年9月6日
- 【ポップアスリート】FWD生命様×オリックス・バファローズ ・・・
返信一覧 |
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ゲスト | 投稿日時 2012年2月13日 07:15:32 |
◆ツーストライクアプローチ (工事中) [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月31日 00:49:55 |
(その6)テスト運用の開始 ※下記のURLにてテスト運用を開始しましたので、コーチスタッフの方はご確認くださるようお願いします。 http://gachaspo.jp/baseball/team/hiravic [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月30日 00:43:50 |
(その5)主要指標3 工事中 [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月28日 01:19:02 |
(その4)主要指標2 ISOP IsoP(アイエスオーピー)はIsolated powerの略であり、野球において打者を評価する指標の1つ。内野安打などでも数値が上昇する長打率よりも、より純粋に長打力を評価するために作られた指標である。 算出方法は以下のとおり。 IsoP=長打率−打率 すべての安打が単打であった場合、IsoPは0となる。 ISOD IsoD(アイエスオーディ)は野球において打者を評価する指標の1つ。Isolated Discipline(単離された自制心)の略。 出塁率から打率を減算した数値で、「四死球によってどの程度出塁したか」を測れる[1][2][3]四死球占有率である。評価基準は0.07から0.08あれば合格点、0.1越えならその分野では一流と言われている[2][3]。IsoDには四球だけでなく死球も含まれるものの、一般的に積極打法であるのか待球打法であるのか、と言った打者のタイプの判断材料としても利用され、IsoDが高値を示す選手は選球眼が良く、「しぶとく粘り強い打者[2]」「投手にとって厄介な存在[3]」とも評される。ただし、出塁率で劣り尚且つ四球率(PA(打席数)/BB(四球数))でも劣る打者が、低打率であるが故に、isodでは高出塁率・高四球率の打者を逆転する数値を算出してしまう現象がしばしば存在しているので、優劣の判断は一概には難しく、その点は留意が必要である。[4] 算出方法は以下の通り。 • IsoD = 出塁率 - 打率 SECA SecA=(塁打−安打+四球+盗塁−盗塁死)÷打数 打率から、長打の要素を抽出したもので、盗塁の要素が含まれますが、長打の多い打者の成績をみる指標になります。 TA Total Average (TA)です。この指標は打者がOutを1つとられるまで、塁をいくつ稼げるかという指標です。算出式は次の通りです。 TA=(塁打+四球+死球+盗塁−盗塁死)÷(打数−安打+盗塁死+併殺打) [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月28日 00:55:28 |
(その3)主要指標1 0PS On-base plus slugging 出塁率と長打率を足し合わせたもの 0.8を超えれば主力級、1.0を超えれば一流 NOI New Offensive Index NOI=(出塁率+長打率÷3)×1000 450なら平均、550以上なら主力級、600以上なら一流 RC Runs Created RCは何度か改良が加えられたが、この指標の基本は(出塁能力A × 進塁能力B)/ 出塁機会Cを基に構成されている。 同じ得点との相関を示したOPSなどより難解な計算方法となっているが、OPSの欠陥として指摘されていた走塁能力(盗塁)を考慮したため、より正確な得点能力を算出できるようになった。これによってリードオフマンとパワーヒッターなどの全くタイプ・役割の違う選手同士を平等に比較できるようになった。 RC27 Runs Created per 27 outs RCを元にある特定の選手1人で構成された打線で試合を行った場合、27アウト(9イニング×3アウト=1試合)で平均何点とれるかを算出した指標。 この数値が大きいほど、その選手の総合的な得点能力が優れているとされる。 TO = 打数 - 安打 + 犠打 + 犠飛 + 盗塁死 + 併殺打 RC27=27RC/TO [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月28日 00:36:20 |
(その2)マネーボール2 ◇あまり重要視しない要素 バント・犠打: ワンアウトを自ら進呈する、得点確率を下げる行為と定義して、完全否定しました。 犠打で進塁させることで上がる得点の期待値は、そのまま強攻させるより小さいため。 具体例としては送りバントが挙げられます。 盗塁: あまり意味の無い行為と定義しました。 全ての盗塁の内、成功するのは70パーセント前後。盗塁を試みてアウトになるリスクを冒してもホームベースを踏んだ場合に得られる得点は1点。 統計学的見地から見ても、アウトになるリスクを冒すより、塁上に留まって長打を待つ方が得点確率が高い。 また、盗塁を狙う選手はごく一部であり、普遍性が無い。 打点・得点圏打率: 打者がヒットを打った際の走者の有無は、その打者自身の能力が導いたのではなく、単なる偶然。 また、得点圏打率など「好機に強い」ことも重要ではない。その打者が打った時に偶然走者がいたために「勝負強い」というイメージが刷り込まれただけに過ぎない。 得点圏での打席数は全打席より当然ながら少ない。サンプル数が少なくなればなるほど確率は実際の数値より「揺らぎ」が大きくなる。得点圏打率が通常の打率より高くなったり低くなったりするのは、選手の能力よりも「揺らぎ」の影響のほうがはるかに大きい。 失策、守備率: 失策であるか否かは記録員が判断するため、主観的であるとしています。 守備範囲が広く、積極果敢に打球を取りに行く選手のほうが、守備範囲が狭く打球を追うことに消極的な野手よりもかえって失策が多くなります。 つまり、ヒット性の当たりにも追いつけてしまうがための失策があるということです。 数字として存在しても選手の能力を示す数値としては機能していません。守備力は回帰分析するためのデータが蓄積しにくいことや、試合に及ぼす影響が攻撃力よりも多くありません。 [ この返信を削除する ]
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ゲスト | 投稿日時 2012年1月28日 00:29:14 |
(その1)マネーボール1 ビリー・ビーンは、野球を「27個のアウトを取られるまでは終わらない競技」と定義し、それに基づいて勝率を上げるための要素を分析し、過去の野球に関する膨大なデータの回帰分析から「得点期待値」というものを設定して、これを上げるための要素を持つ選手を良い選手としました。 ◇重要視すべき要素 出塁率: 打率ではなく、四死球や振り逃げも含めた出塁する率。ビーンの定義に基づけば、「アウトにならない確率とは打者の投手に対する勝率」。打率は高いに越したことはないですが、打率が多少低くても出塁率の高さを優先して選手を獲得しました。 長打率: 塁打数を打数で割った値。ヒット、特に長打を打った数が多い打者ほど数字が大きくなります。これと出塁率を合算した「OPS(On-base plus slugging)」の数値をビーンはチーム編成で最重要視しました。通常、OPSは出塁率と長打率は1:1の比率ですが、ビーンは出塁率と長打率の比率が3:1の指標も使用し、出塁率により重きを置いています。 [ この返信を削除する ]
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